极致属性 你的属性配置认知也许应该升级了

2023-12-13 15:10| 发布者: Ceres| 查看: 591| 评论: 0|原作者: 闪烁音符|来自: 贴吧

本文约2600字,无配图。分三个板块,可以单独食用。
本文将探讨一些新的思路,如果能看完,我想你一定会有所收获。

前言:
今年2月我发第一篇护法攻略腿哪里有拳头好玩——护法星60分指南 的时候开篇写过“永恒之塔真的是个过气并且奇怪的游戏,正常来说一个十多年的老游戏,各种机制、公式、职业基础攻略应该是非常丰富的了,但是永恒之塔偏偏不是。”
任何一个游戏,基于数值和机制的研究、开发应该贯穿于这个游戏的生命周期的。但是永恒之塔存在了太多的玄学认知,即便有些人拿着有效的工具(例如水表)能拿到一手的监测数据,他们的思维任然停留在十年期,还是那么腐朽。
投资领域有这么一句话,你赚不到你认知以外的钱。同样的,我也想把这句话送给这些人,你们的认知,决定了你们的高度,仅此而已。

===P1·命暴,很了不起吗===
我最近的几个帖子,对盾防、武器防御做了一些分析
硬不硬?还要看锤子!敏帕锤有奇效!龙神...
精百:给我个军团长盾,我还能打!
于是有些大聪明跳出来——你这点属性真丢人,不够极致,随便命暴打爆你。
我先俗套的反驳下这些观点。
1、2900~3000的盾防野外混有没有用?当然有用了,回廊逆穿一个部队都试过。对比没有盾防套,体验大幅提升。
2、普遍玩家常驻攻暴多还是命暴多?从攻击石头到这一轮抽奖才降下来,都能说明物理职业的普遍套是攻暴。当然,第一点我实际的体验也是如此。
3、真的面对高端单挑,对方拿出命暴,打你不出盾防你不也得死?有没有一种可能,当对手切到命暴了,这块盾牌的目的也就达到了?切盾是为了拉扯减伤,能出盾防是减伤,让对手攻暴换命暴不也一样是减伤?而其盾锤的血量更多不是?很多人都强调这游戏就是“一点点属性堆集形成质变”,一下子少了24个攻5,120点绿字,武器都相当于降了个大级别,算不算反向质变?
=== P2·盾防,这是你以为===
其实没打算这么快写这个,因为我还没有做好装备,但是想想还是先抛出来吧,欢迎护法战友先行先试,毕竟我的游戏精力有限。
当某些人的认知放在:命暴吃定盾防的时候,你已经输了一半,伤害的问题前面讲了,那接下来还有一半:如果我的盾锤套(护法)生命暴呢?而且是“极限(不是极致)”魔命+暴击+生命呢?
生命暴也不是新鲜的玩法,但是主要是在1.5以前弓星职业会使用,当然也反应出了弓星玩家很早就发现攻5的价值并没有想象中那么大。
在我之前的帖子AION最好的新人福利——使命PC头 中就有计算血量的优势,其中4楼,就有玩家问过,两个剑星打3攻2暴和3血2暴谁强的问题。

从实战的角度来说,血量价值在1v1是非常明显的,往高端说8星争霸的时候,几个护法的高手都有生命套(打法系),往低端说例如我,刚开放55级的时候就明显发现血量多了1000(等级带来的),打竞技场的存活率高了很多。很多时候就是多了一口气,就苟过来了。护法只要能苟就不会输,就像守护也不是单纯的因为击倒连招的爆发制霸陆地的,核心还是打不死。
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那么护法的极致魔命+暴击+生命怎么设计呢?
锤子魔命:综合魔命1500,极限过线(对手非魔抗套不出抵抗,第三个板块介绍)
2件装备12D暴击:总暴击吃卷不吃料理,上800,实际暴击率44%左右
4件装备24D生命:85*24=2040,这个血量结合PVP减伤50%,结合盾牌增加的PC,结合护法的防御技能,是非常可观的。
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当你看我切了盾牌,你掏出了你引以为豪的3300+的命暴套,遇到了以上的装备反打,你有何感想?切回攻暴?你怎么知道我不是LOW到底的2900盾、武双防,或者是2900武防+魔抗跑路?命暴先被我打一波是不是已经吃亏了?继续命暴?打我的伤害变低,断罪吃个不停,我多了2000hp还特别能苟(这里我默认对手剑星,偶有守护,其他物理职业一般我也不会切盾防)。打护法向来强调一个秒,你掏出命暴怎么秒?

换装从来都是博弈而不是明牌,恰好我多了一张,你输我一分。

=== P3·极致很棒,极限也很棒===
有人嘲讽我的帖子都是讲性价比,我只能说每个人有每个人的玩法,每种玩法都能找到自己的目标和乐趣,这才是正常的游戏生态。
我出了极致的3500盾防,你出了极致的3500命中,极致就是吃极致的。
但是我出了2900的盾防,你出了极致的3500命中,你的溢出是没有价值的。
很明显,3500的命中毕竟是少数,但是也必须承认,你的极致也是一种实力的体现。
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那什么叫做极限?这个思路我构思了很久,本来想单独成篇的,但是今天也直接抛出来,就当抛砖引玉吧。
先从1500魔命的敏帕锤盾防套讲起,换装后我尝试且魔抗盾锤反打杀星,很直观的感受控制概率大幅提升了。其实同样的,2.5后护法魔力真言增加了150魔命后,即便身上一块魔命石头都没有,追打金属、和皮甲职业的贯穿晕眩概率也明显提升。于是我寻找原因,最后发现这是游戏设计的一个数值游戏——恰恰是这百来点的魔命增加,让我的魔命过了军装的基本魔抗线,这就是魔石/属性分配的“极限”。
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以护法为例,下面的数据一对比各位就明白了。
护法(敏帕法杖)无buff的基础魔命是1235
链甲、布甲套的基础魔抗是1500~1600左右
即使是“过时”的精千套,也有1350的基础魔抗
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这就是为什么魔力真言带来的魔命,让护法对非魔抗装的命中率大幅提升的原因。永恒在设计的时候,魔命是低于魔抗的,所以不是非要极限的魔命套才会有最好的体验,除了极致的高,也可以有极限的刚刚过线。我不为了吃各种魔抗装的角色,只为针对非魔抗装的角色有更好的效果。就像田忌赛马,为什么一定要花高额的代价上等马拼上等马?我为什么不错开来,变成2头中等马刚刚好吃掉对方的下等马?
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讲回攻暴、盾防、命暴,以及我前面提到的生命-魔命-暴击盾锤套。
用过往的思维,某些“高玩”觉得是廉价的性价比的玩法,但实际上这种极限过线的思路,恰恰好能吃掉最多群体。
2900~3000的盾防,吃的恰恰是最常见的2300~2400命中的攻暴装;
1500的魔命,恰恰稳稳吃掉大部分没打魔抗的角色。
这才是游戏数值研究的目的,以小博大,以小吃多。

任何游戏随着版本的发展,数值设计的版本答案其实一直会变化。早期永恒受制于军装成型慢,中期受限于奸商把控魔石价格,但是到了现在这个版本,特别是在永恒的防御力效果低下的底层设计下,精百都有发挥的一席之地,让更多的玩家有更多的空间去思考属性的调整的可能。还停留在军团长就是秒杀精万,精万就是秒杀精千的思维,而不从基础的数值机制出发去思考,那一定是吃亏的。

===分割线·结语===
那些喊着极致的,如果是老板,我觉得很正常,毕竟玩游戏就是砸钱玩个爽,不到15不舒服,不到极限属性不舒服,不出水龙不舒服,而且老板们也不会去嘲讽+10***,我认为是可以理解的。但某些不是老板,但是认知还停留在十年期却把十年前的思维作为圣典的,那就真的是可笑至极了。
当你们拿着老黄页在嘲笑之时,我拿着一把敏帕锤子,轻松换来1500魔命,2100魔抗,2900武防的三围防守反击,效果拔群不是你们嘲讽就会消失的,这种乐趣不是你们能够理解的。



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